Top > ヒットボックスのズレ

はじめに Edit

ヒットボックスの項目についてはアップデートにより、以前の記述が当てはまらなくなってきてるものがある。
そのための最適化・config設定項目だけを見て設定すれば良い。
また、2chなどを参照して出来るだけ最新の情報を参考にした方がいいと思われる。

ヒットボックスのズレ Edit

  • ヒットボックスとは、当たり判定の事で、ヒットボックスに弾を受けるとダメージを受けることになる。
    下図がヒットボックス。文字通り直方体の箱。頭の赤色の箱の中に弾を飛ばすとヘッドショットが出るということになる。腕や足のヒットボックスに当ててもちょっとしかダメージが与えられない、といった具合。
    hitbox.jpg

  • このヒットボックスが、移動することでスキンからずれてしまう。下図がずれた状態。図のTは、向かって左に移動している(←方向)。ヒットボックスは左に行ってしまっているが、スキンが追いついていない。つまり、スキンを狙って撃っても当たらないということになってしまう。
    よく、左右にゆれながらM3をガンガン撃ってる人がいると思う。こちらの弾が全然あたらず、そのうちM3の一発ヘッドショットで殺されてしまうというのを経験したことがあると思う。それは左右に揺れることでスキンとヒットボックスがズレまくるため、狙いが全く定まらない事が原因である。
    hitbox_zure.jpg

ヒットボックスをズレを直す Edit

  • ヒットボックスのズレを直すにはautoexec.cfgに次のコマンドを書き込む
    ※cl_interpはtickrate 毎に変える必要がある

  • tickrate-33
    cl_interpolate 1
    cl_interp 0.03


  • tickrate-66
    cl_interpolate 1
    cl_interp 0.015


  • tickrate-100
    cl_interpolate 1
    cl_interp 0.01


    tickrate切り替えマクロ
    alias "hitbox" "h1"
    alias "h1" "cl_interpolate 1; cl_interp 0.015 ;echo *Tickrate66 cl_interp 0.015 ;alias hitbox h2"
    alias "h2" "cl_interpolate 1; cl_interp 0.03 ;echo *Tickrate33 cl_interp 0.03 ;alias hitbox h1"
    bind "BACKSPACE" "hitbox"

BACKSPACEを押すと66用設定→33用設定→66用設定→33設定~・・・
という風に切り替わる


tickrate とはサーバ側の計算頻度の事
デフォルトは33、HL2DMでは66
tickrate 100ではPingが15msほど改善する(tickrate 33の時のLANのPINGと同じになることもある)
ヒットボックスのズレ(ラグ)は少なくなると言われている
tickrateと(サーバPCの)CPU負荷はほぼ比例する(66なら倍、100なら3倍)
武器の連射性能が若干上がってしまう
100ではドアがほぼ開かなくなってしまう

以上の理由などがありデフォルトの33ではなくtickrate66で運営されているパブリックサーバも存在する。

ヒットボックス判定処理などの解説(日本語訳) http://developer.valvesoftware.com/wiki/Source_Multiplayer_Networking:jp

ヒットボックスをBotを使って確認し、パラメーターを調整する Edit

  • 1:サーバーを作って、敵のBotを一体置く。
  • 2:コンソールに
    sv_cheats 1 //(autoexec.cfgに書き込んでも良い)
    sv_showhitboxes 2 //敵一体のヒットボックスを表示させる。(autoexec.cfgに書き込んでも反映されない)
    と、順番に入力。Bot一体のヒットボックスが表示される。
  • 3:以下を入力して、fpsとグラフを表示させる
    net_graph "2" //グラフ表示(表示させるとLatencyが若干落ちるので普段は表示させないほうが良いため、autoexec.cfgには書かないほうが良い)
    net_graphpos "2" //グラフの位置(autoexec.cfgに書き込んでも良い)
    net_scale "5" //グラフの大きさ(autoexec.cfgに書き込んでも良い)

この状態で、以下の値を調節する。コンソールに直接入力することで、値はすぐに反映される。サーバーに実際に接続しないと変更の意味が無いパラメーターもある。詳しくは細かい設定を参照のこと。最終的に決めた値をautoexec.cfgに書き込む。

cl_interpolate 0
cl_interp 0
cl_smooth 0
cl_smoothtime 0.1
cl_ragdoll_physics_enable 0 //死体の表示非表示。cl_interpolate 0だと死体が飛ばされるので表示の必要が無いから0に

cl_cmdrate "90"
cl_updaterate "90"
fps_max "100"
rate "20000"
cl_rate 20000

できれば、cl_interpolate 1 にしておいたほうが、スキンがガクガクしないので、cl_interpolate 1 のままでヒットボックスがズレないような設定を探したいところ。私自身はまだ見つけることができない。

なお、PC性能が高ければcl_interpolate 0 のガクガク具合が小さいようだ。autoexec.cfgの設定をいじってlatencyを向上させてもガクガク具合は小さくなる。

私は2年前から使っている古いPCでCSSをやっている。16人鯖ならLatency50-60出る。cl_interpolate 0 設定で鯖につなぐとガクガクするが、とりあえずこれでヘッドショット連発できている。ヘッドショットの感覚はCS1.6のそれとあまり変わらなく感じる。
ただ、スキンのガクガクを長時間みてるとちょっと3D酔いしてくるのがつらい。

cl_interp変更スクリプト Edit

cl_interpolate 1 に設定した場合、cl_interpを微調整してヒットボックスのズレを調節する。
cl_interpを0.1~-0.1の範囲で0.01ずつ増減できます。
cl_interp -0.1でズレがほぼなくなるようですが 値が小さくなるにつれモーションがバグってくるので モーションがバグらない範囲で最小にするといいと思います(-0.1にするとスキンモーションが歩かなくなり、足音がしなくなる等)。

  • interp.cfg
    //-----------------------------------------------------------------------------
    alias interp_p010 "cl_interp  0.10; echo cl_interp =  0.10;                            ; alias interp_de interp_p009"
    alias interp_p009 "cl_interp  0.09; echo cl_interp =  0.09; alias interp_in interp_p010; alias interp_de interp_p008"
    alias interp_p008 "cl_interp  0.08; echo cl_interp =  0.08; alias interp_in interp_p009; alias interp_de interp_p007"
    alias interp_p007 "cl_interp  0.07; echo cl_interp =  0.07; alias interp_in interp_p008; alias interp_de interp_p006"
    alias interp_p006 "cl_interp  0.06; echo cl_interp =  0.06; alias interp_in interp_p007; alias interp_de interp_p005"
    alias interp_p005 "cl_interp  0.05; echo cl_interp =  0.05; alias interp_in interp_p006; alias interp_de interp_p004"
    alias interp_p004 "cl_interp  0.04; echo cl_interp =  0.04; alias interp_in interp_p005; alias interp_de interp_p003"
    alias interp_p003 "cl_interp  0.03; echo cl_interp =  0.03; alias interp_in interp_p004; alias interp_de interp_p002"
    alias interp_p002 "cl_interp  0.02; echo cl_interp =  0.02; alias interp_in interp_p003; alias interp_de interp_p001"
    alias interp_p001 "cl_interp  0.01; echo cl_interp =  0.01; alias interp_in interp_p002; alias interp_de interp_000 "
    alias interp_000  "cl_interp  0   ; echo cl_interp =  0   ; alias interp_in interp_p001; alias interp_de interp_m001"
    alias interp_m001 "cl_interp -0.01; echo cl_interp = -0.01; alias interp_in interp_000 ; alias interp_de interp_m002"
    alias interp_m002 "cl_interp -0.02; echo cl_interp = -0.02; alias interp_in interp_m001; alias interp_de interp_m003"
    alias interp_m003 "cl_interp -0.03; echo cl_interp = -0.03; alias interp_in interp_m002; alias interp_de interp_m004"
    alias interp_m004 "cl_interp -0.04; echo cl_interp = -0.04; alias interp_in interp_m003; alias interp_de interp_m005"
    alias interp_m005 "cl_interp -0.05; echo cl_interp = -0.05; alias interp_in interp_m004; alias interp_de interp_m006"
    alias interp_m006 "cl_interp -0.06; echo cl_interp = -0.06; alias interp_in interp_m005; alias interp_de interp_m007"
    alias interp_m007 "cl_interp -0.07; echo cl_interp = -0.07; alias interp_in interp_m006; alias interp_de interp_m008"
    alias interp_m008 "cl_interp -0.08; echo cl_interp = -0.08; alias interp_in interp_m007; alias interp_de interp_m009"
    alias interp_m009 "cl_interp -0.09; echo cl_interp = -0.09; alias interp_in interp_m008; alias interp_de interp_m010"
    alias interp_m010 "cl_interp -0.10; echo cl_interp = -0.10; alias interp_in interp_m009;                            "
    
    interp_m005 // 初期値(この場合cl_interp -0.05)
    bind "," "interp_in" // cl_interpを0.01増やす(max  0.10)
    bind "." "interp_de" // cl_interpを0.01減らす(min -0.10)
    //-----------------------------------------------------------------------------
  • autoexec.cfgに追加
    exec interp.cfg

またこの2行だけで十分だという指摘がありました。
確認はしておりません

bind [ "incrementvar cl_interp -0.20 0.10 0.01" ~ 
bind ] "incrementvar cl_interp -0.20 0.10 -0.01"
  • Shiftを押しながらだと0.001刻み、普通に押すと0.01刻みで調整出来るスクリプト。

    "-"を押すと値が減り、"="を押すと値が増えます。

    cl_interp 0 //初期値を設定
    alias hyakup "incrementvar cl_interp -0.20 0.10 0.01"
    alias hyakum "incrementvar cl_interp -0.20 0.10 -0.01"
    alias senp "incrementvar cl_interp -0.2 0.1 0.001"
    alias senm "incrementvar cl_interp -0.2 0.1 -0.001"
    alias +interp "+speed;bind = senp;bind - senm" //shiftに他のバインドをしてる場合は+speedの部分をそれに変えること
    alias -interp "-speed;bind = hyakup;bind - hyakum" //shiftに他のバインドをしてる場合は+speedの部分をそれに変えること
    bind = hyakup
    bind - hyakum
    bind shift "+interp"

HitBoxの遷移 Edit

ニューモデルへの変更に伴い、HitBoxも修正されている。ここでは旧モデル(初期モデル)との相違を見てみよう。
※これは7/6UPDATE時点であり、7/13UPDATE時にまたモデルがUPDATEされている。詳細は後述

NT_Front.jpg
OT_Front.jpg
  • テロリスト側は頭の上の大きなスキマが修正され、この部分のヘッドショットが出なくなっている。 また、銃の構え位置が上がったことにより、頭のHitBoxに手のHitBoxがかぶる部分が出てきている。 これは正面から撃ち合った時に、ヘッドショットが出にくく手に当たる確立が多くなった事を意味する。
NCT_Side.jpg
OCT_Side.jpg
  • カウンター側は下記の共通の修正以外に大幅な修正は少ない。

両者に共通している変更点としては粗さ(無駄なスキマが少ない)がなくなり、よりスキンにフィットするようになっている。このスキマを埋める作業のため、
角張ったベストになったり、四肢が太くなったりしているのがわかるだろう。
これはHitBoxが四角のため仕方ないのだろうが、股間が埋まって足が短くなったり見た目が多少犠牲になっている。 また頭のHitBoxの大きさが両者共、同じになっている。(カウンター側がHitBoxを一回り大きく修正されて、テロリスト側がHitBoxに合わせて頭のスキンを一回り大きくされている。)
更に、カウンター側の緑の矢印部分にあるように首のHitBoxが移動され、背後から撃てるようになっている。(この部分もヘッドショットになる)
全体的にテロリスト側とカウンター側でHitBoxの相対的な位置関係が同じになるように修正されているが(デメリットとして見た目も近くなってしまった。)、総面積ではカウンター側の方がまだかなり大きい。そして武器のモデルも大きさ等が見直されている。 (カウンター側のAUGの大きさの違いを見て欲しい。)
最後に、HitBoxはモデルに依存しているため、モデルを変更しているプレイヤーはHitBoxの違いに注意が必要だろう。

  • HitBoxの大きさの違い

7/6にUPDATEされたばかりのテロリスト側のモデルが7/13のUPDATEでまた変更されている。
主な変更点はモデルの大きさの修正で、7/6時点よりも背丈が大きく変更されている。 が、下の画像を見てもらえばわかる通り、(画像は全て同じスケールで撮っている) それでもカウンター側に比べてテロリスト側のモデルの方が若干背が低い。(ヒザのHitBoxの重なり具合等を見ると特に足が短いようだ。)
7/6時点のテロリスト側とカウンター側を比べるとまるで大人と小人である。(これほど違っていても 案外、プレイしている時は気づかないものなのだろうか)
また、テロリスト側がHitBoxとモデルとの間にまだ結構スキマがあるのに対して、カウンター側は一杯々どころか頭などはHitBoxからはみ出している。
憶測だが、HitBoxに当たり判定がある設定だとした場合頭の先だけを出して撃ち合う場合等はカウンター側がかなり有利なのではないだろうか。

CT7/13時点T7/6時点T
NNCT_Front.jpg
NNT_Front.jpg
NT_Front.jpg

HitBox The Movie Edit

2005年8月12日時点でのHitBoxのズレはどうなっているのか検証してみた。

検証ムービー(右クリックでファイルへ保存を推奨)

まずはHitBoxからズレたスキンの方を撃ってみると血は出るがダメージはない。
次にスキンからズレたHitBoxのフレーム内を撃つとヒット判定となった。結果、ズレているということである。
ちなみに検証時の設定は
cl_interpolate 0
cl_interp 0
だが、移動時に目視でもハッキリとHitBoxがズレて動いているのが確認できた。
ただ、ズレの幅は小さく、移動が収まると素早く収束するため、オンラインでのゲーム時は大きくズレている感じは少ないかも知れない。
よく敵の流血は確認できたが、ダメージは0というような場合は今回の検証のようにスキンのみ撃っているという確率が高いだろう。

CSSスレpart76より Edit

692 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2005/10/25(火) 18:10:55 ID:pO8CaSzb

425-428 CS:Sのネットコードでは、デフォルトでサーバーから毎秒20回データを受け取る ようになっており、そのためにcl_interpolate 1&cl_interp 0.01になっています。

これは、50msずつサーバーからデータを受け取るが描画は100ms遡って行う 設定になっています。

ttp://css.bcc.cc/multiplayer_networking.html

この巻き戻り描画については別ゲームですがこのコラムが理解するのに 非常に役立ちます。

ttp://www.quakenews.org/rayl02.php

Q3Aでは50msの巻き戻り描画ですがCS:Sではデフォルトで100ms巻き戻る理由は、 50ms巻き戻りでは1つ手前のスナップショットと最新のスナップショットで描画を行うのに対し、 100ms巻き戻りでは万が一1つのスナップショットの受け取りに失敗して穴が開いても大丈夫 という利点があるからです。 (2つ以上の受け取りに失敗すると対処できなくなって「予測」になってしまう)

(描画を遡って行ってもサーバー側でちゃんとクライアントの巻き戻り処理を 考慮して計算が行われるので安心汁)

さて、cl_updaterateをいじってデフォルトの20以上に上げた人にはtickrate 33のサーバーからは )毎秒33回データを受け取るので、30msずつサーバーからデータが届きます。 同様にtickrate 66のサーバーは15msずつサーバーからデータが届きます。

従ってデフォルトの設定の考え方をそのまま適用すると tickrate 33サーバーではcl_interpolate 1&cl_interp 0.06 tickrate 66サーバーではcl_interpolate 1&cl_interp 0.03 となります。

上に紹介した、Q3Aのように巻き戻りは1個分のスナップショットでいいという場合は tickrate 33サーバーではcl_interpolate 1&cl_interp 0.03 tickrate 66サーバーではcl_interpolate 1&cl_interp 0.15 になります。

自分のことを話すとcl_interpolate 1&cl_interp 0.03に設定してます。

693 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2005/10/25(火) 18:12:22 ID:pO8CaSzb とりあえず、cl_interpolate 1&cl_interp 0.015/0.03の設定には 根拠があるんだよということで。

CSSスレpart123より Edit

617 名前: UnnamedPlayer [sage] 投稿日: 2006/09/24(日) 03:13:22 ID:nmeTgOlh
>>590
長々と説明するがautoexec.cfgは
Program files\Valve\Steam\SteamApps\Steamアカウント※\counter-strike source\cstrike\cfg
の中に直接置くだけで「CSSで使っている名前」のフォルダを作る必要はない。
それとcl_interpolateはtickrateに関係なく1のままでいい。
過去ログより抜粋↓

その鯖のtickrateの設定と自分のPC環境の回線速度によるよ
例えばデフォのtickrate33設定の鯖なら
cl_cmdrate "33"
cl_updaterate "33"
cl_interp "0.03"

豚穴とかのtickrate66設定の鯖なら
cl_cmdrate "66"
cl_updaterate "66"
cl_interp "0.015"

ただしtickrate66設定の鯖でもnet_graph 3で通信速度をチェックして上下66/sの速度が出ない時は
tickrate33設定でプレイした方が良いと言うのが一応通説みたい
でも人によってはどの鯖もtickrate66設定のまま遊んでたり数値を変えてるのもいるらしい
デフォのままでも結構よく当たるからってデフォのままの奴もいるみたいだしね

それとtickrateの違う鯖に行く時は各tickrateに合ったcfgを用意しといてconfigにキーbindで設定しとくと便利だよ

631 名前: UnnamedPlayer [sage] 投稿日: 2006/09/24(日) 11:35:56 ID:KVUCu9mY
>>527
敵が見える前に殺されるというのは分類すると・・・

1.自分の体がはみだしたりしていて敵には見えていた
2.ネットワーク関連のコンフィグの問題

のどちらかなんですが、まあ1は放っておいて2の話をすると・・・

2の場合だと、敵が見える前に殺される以外にも不自然な死に方をします。
例えば敵が撃ちながら飛び出してきたり、すごい速さで飛び出して撃ってきたりします。
また後ろを取ったと思ったのに急激に振り返って撃ってきたり、
武器の切り替え中に出会ったのに瞬時に撃ってくるなんてこともあります。

これに何も知らない人が出くわしたら相手がWHとかAutoAIMとかSpeedHackを使っている と勘違いしてしまうかもしれません。
もしかしてチート誤認の何割かはこの勘違いなのかも
と自分は思っているのですが・・・

これはどうしてかというと、普段は鯖から送られてきたデータはcl_interpによる「巻き戻り」時間を
経過してから描画されるんですが、自分が死ぬというデータが来たらそこだけすぐに描画する
せいみたいです。そのため死ぬ瞬間の画面に合わせようとして、急激に敵が動いたりするのです。

633 名前: UnnamedPlayer [sage] 投稿日: 2006/09/24(日) 11:47:11 ID:KVUCu9mY
↑の状態は実際に体験してみた人でないとちょっとわかりにくいと思います。
これを体験できる簡単な方法があるのでさっそく試してみてください。
それは・・・・これだ!!!

cl_interp 1

cl_interp 1にして野鯖で遊べば自分の言ったことがたちどころにわかることでしょう。
なるべくなら、出会ったらすぐに殺せるうまい人が多い鯖でプレイしてみて下さい。

これでわかると思いますが、「敵が見える前に死ぬ」原因の一つは「cl_interpの設定」です。
cl_interpの設定が相手よりもかなり大きいと上のような状態になるのです。

cl_interpの設定で注意すべきなのは、基本的には>>617の通りです。
さらに付け加えると、cl_interpの値は0には設定できないようになっていますが、
この0つまり「巻き戻りなし=鯖からきたデータを即描画」という設定は
cl_interpolate 0設定によって可能になっています。

634 名前: UnnamedPlayer [sage] 投稿日: 2006/09/24(日) 12:02:46 ID:KVUCu9mY
これに気づいたのは、前クラン戦で「cl_interp 0.03」と打ったつもりが
cl_interp 0.3になってたのに気づかずにプレイしていて自分の守っている
場所がことごとく破られてしまったせいなんですよね・・・

ちなみにレイテンシは
「ネットワークの片道の経過時間(Pingの半分)

  1. データがPCに届いてから描画されるまでの処理時間」
    となっています。cl_interpの値はこれには含まれていません。

従って、鯖から届いたデータが本当に画面に映るのは
「レイテンシ+cl_interpの設定時間」になります。

例えばレイテンシが30でcl_interpの設定が0.03だと
鯖から遅れて60msということになります。

極端な例をするとtickrate 66の鯖にFTTHから繋いでいて
レイテンシが一桁台、cl_interp 0.015な人は20数ms
地方のADSLでレイテンシが50、デフォルト設定(cl_interp 0.1)な人は150ms
になるので、その差は120msになります。

同じ画面でもこのように映るのが0.1秒程度違ってきてしまうのです。
0.1秒の時間の違いでもゲーマーにとっては十分な差になります。

これは理論上の話で、実際にはマシンスペックの違いとかで
更に差が出てくるんですがそれは次で・・・

635 名前: UnnamedPlayer [sage] 投稿日: 2006/09/24(日) 12:06:23 ID:KVUCu9mY
ととと・・・訂正です。

レイテンシは
「ネットワークの片道の経過時間(Pingの半分)

  1. データがPCに届いてから描画可能になるまでの処理時間」
    となっています。cl_interpの値はこれには含まれていません。

で実際に描画されるのはこれにcl_interpの設定が付加された時間
ということですね。cl_interpolate 0だとレイテンシの時間だけになります。

640 名前: UnnamedPlayer [sage] 投稿日: 2006/09/24(日) 12:38:05 ID:KVUCu9mY
上記の話はあくまでネットワーク関連の設定の話、理論的な話で
実際のプレイではPCの性能も関わってきます。
やはりFPSは「PCスペックの戦い」でもあるのです・・・・

理論の話、コマンドだけの話をすると「cl_interpは設定可能な最小がいい」
になるのですが、PC性能が低いとそうもいかなくなります。

いわゆる「処理落ち」が起こると画面に描画されるのが更に遅れてしまい
決定的に不利になります。そこで、あえてPCの処理するデータ量を減らして
処理落ちしないようにするというアプローチが出てきます。
具体的には、cl_cmdrateとcl_updaterateの値を下げます。
それにつられてcl_interpの値は上がります。

そうするべき目安というのは、net_graphでネットワークの情報を見ることで把握できます。
十分な環境であれば値は安定しているのですがやけに変動したり低下してる場合
処理落ちしてる可能性があるのです。

net_graph 3で見れる情報の意味は
loss(鯖→プレーヤー)が出ると他人がワープします
choke(プレーヤー→鯖)が出ると自分の行動が鯖に反映されるのが遅れます
inは鯖→プレーヤーのデータが1秒間に何回送られてきてるか
outはプレーヤー→鯖のデータを1秒間に何回送っているか

ですが、inとoutは鯖のtickrate以上は出ないし、cl_updaterate/cmdrateの制限を受けます。
またさらにoutは自分のfpsの制約を受けることも覚えてください。

でtickrate 66の鯖を例にすると、
まずcl_cmdrate/updaterate 66&cl_interp 0.015でプレイしていて>>631みたいな体験をしたら

まずはcl_interpの設定だけを下げます
(例えばcl_interp 0.03&cl_cmdrate/updaterate 66)
それでも駄目ならcl_updaterate/cmdrateも下げます
(例えばcl_interp 0.03&cl_cmdrate/updaterate 66)
それでも駄目ならデフォルト設定まで下げちゃいましょう。

loss,chokeはネットワークの状態が悪くて発生する場合と、
処理落ちがあったから発生する場合の2つがあります。
設定を下げてみたらloss,chokeが減った場合はいいのですが、
減らなかった場合はネットワークの品質を疑ってみる必要があるかもしれません。

あと通常inの値は安定しているんですが、いきなり下がる場合は
他の鯖に行きinが安定しているなら、その鯖がおかしいか自分と相性が悪い
他の鯖でもinが安定してないなら、PCがしょぼかったりネットワークの状態が悪い
ということになるので、cl_updaterateは下げましょう。

641 名前: UnnamedPlayer [sage] 投稿日: 2006/09/24(日) 12:55:12 ID:KVUCu9mY
「cl_interpの設定を下げたら不利じゃないか」と思うかもしれませんが、
cl_interp 0.015から0.03にした所で描画が0.015秒遅れるだけです。
処理落ちが起きたときの遅延はもっと大きなオーダーになるのだからそこは我慢しましょう。
廃スペックPCで回線も良くて設定は最小な人には勝てないかもしれませんが
その他の人とは普通に戦えるようになるはずです。

さて、ここで「net_graph 3の表示に特に問題はないのに撃ち負ける」という人がいると思います。
例えばtickrate 66の鯖にcl_cmdrate/updaterate 66&cl_interp 0.015でnet_graphも問題ないのに
レイテンシもそんなに差がない特定の人に絶対に勝てないという経験をした人も多いと思います。
その理由は2つのうちのどれかです。

1.その相手の方がPCスペックがいい
2.実は設定が高すぎ

1の方は正直あきらめる以外にないのですが、
2の方は設定を下げればある程度戦えるようになるかもしれません。
理由は不明ですが、net_graphに表れないネットワーク関連の処理落ちがあるみたいです。
そういう時はnet_graphが正常でも>>631で書いた変なことが起こるので、
cl_interpを0.03に下げるなど>>640で書いたように設定を下げてみてください。

646 名前: UnnamedPlayer [sage] 投稿日: 2006/09/24(日) 13:12:10 ID:KVUCu9mY
>>644
そうなんですよね。
だから自分はどの鯖も基本のcl_cmdrate/updaterate 33&interp 0.03でまず遊び、
しばらくしたらcl_updatera/cmdrate 66&interp 0.015を試してみて、駄目だったら
cl_interpだけ0.03に戻してみてそれでも駄目だったら
cl_cmdrate/updaterate 33&interp 0.03にするというだけにしています。

cl_cmdrate/updaterate 50&cl_interp 0.02とかを試しているときりがないので・・・

CSSスレpart124より(part123の補足) Edit

187 名前: UnnamedPlayer [sage] 投稿日: 2006/09/27(水) 22:36:13 ID:HMkYGLHH
>>186
今現在パッチでほとんどズレは無いらしい。
そもそも「ヒットボックス」がずれてるんじゃなくて「ヒットボックスの表示」がずれてただけみたいだし

189 名前: UnnamedPlayer [sage] 投稿日: 2006/09/27(水) 22:40:23 ID:snOtpnxy
>>189
ズレよりも飛び出した相手が見えるまでの時間が問題なんだよ

192 名前: UnnamedPlayer [sage] 投稿日: 2006/09/27(水) 22:48:53 ID:EMlOLx1x
ヒットボックスのズレの問題じゃないんでしょ
見えてるのに撃てば当る状態にはなってるから
その見える状態の改善の回線設定の問題・・・?


Attach file: filehitbox_zure.jpg 16 download [Information] filehitbox.jpg 30 download [Information] fileOT_Front.jpg 222 download [Information] fileOCT_Side.jpg 264 download [Information] fileNT_Front.jpg 633 download [Information] fileNNT_Front.jpg 232 download [Information] fileNNCT_Front.jpg 238 download [Information] fileNCT_Side.jpg 196 download [Information]

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