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略号 Edit

AFK
"Away From Keybord" または "A Free Kill"。プレイ中にキーボードから離れてる状態。嫌われます。
AR
アサルトライフル。CSにおいて、AK, Galil, M4, Famasを指す。貫通効果がある。
hi
鯖に入った時の挨拶 "hi all"で全員宛。
babo
韓国語で馬鹿
bye
cya(see you agein)
落ちる時の挨拶 "bye all"で全員宛。
camp
待ち伏せのこと。消極的であることに対する軽蔑の意をこめて使うこともある。
cheatish
チーター並にうまい。誉め言葉なので言われたら喜ぼう。
damn
ちくしょう。糞ったれ。=fuck
ff
friendly fire。味方を撃つこと。過失の場合でも"sorry ff"と必ず謝ろう。
forgivetk (/forgivetk)
TKしたヤツを許してやる時の台詞コマンド。対応していないサーバーもある。
frag
得点。CSにおいては=kill数 CS1.6より爆破/解除ボーナスが入ったので、killと同義ではない。
gg
good game。map終了時のあいさつ。
gh
good half。試合での、チーム変更時の挨拶。折り返しなのでhalf。
gj
good job。よくやった。カコイイ。●勝った人へ使う
gl
good luck。健闘を祈る。試合前に言ったりする。"gl hf"
gv
good voice。エエ声。
hf
have fun。楽しんで。glと共に試合前に使う。"gl hf"
imao
lmaoの見間違い。
kkkkk
韓国語で大笑いの意味。wwwwwと同じ
ksg
くそがっ!の略
live
試合が開始している状態であることを指す。"Live Live Live"
lmao
laughing my ass off。大爆笑。
lo3
live on 3。試合前にリスタートを3回かけること。
lol
lough-out-loudly、lots of laughingなど。爆笑。外人が(笑)程度の意味つかう
noob (newbie,n00b etc.)
新兵。初心者さん。軽蔑に値することもある。
nf
nice fight。健闘したな。●負けたけどがんばった人へ使う
np
no problem。気にすんな。"sorry ff"や"sorry tk"への返事に使う
nt
nice try。いい意気込みだった。●負けたけど勇気ある行動をした人へ使う
n1
Nice one いいラウンドだった。いいシーンだった
o2
オツ。おつかれさま。クラン戦終了時に言ったりする。
oC
osii。惜しい。
oiC
oisii。おいしい。いいところどりで羨ましい、運がいい、の意。
omg
oh my god。
omfg
oh my fucking god。
oops
おっととっと。
ROFL
"Rolling On the Floor Laughing" 大笑いの意味。ROTFL となる場合もある。
rdy
ready。主に試合開始の準備が開始したことを宣言する時に言う。"ct rdy"
SMG
サブマシンガン。CSにおいては、MP5, MAC, UMP, TMPを指す。
sry
sorry。ごめんなさい。
suck
ダセエ。ムカツク。カコワルイ。
sucker
しゃぶる人。ホモ野郎。
team
(仲間に対して)おまえら。
teams
even teamsの略。 両軍の人数をそろえてやー、の意。≒uneven
thx
thanksの略。
tk
team killing、team killer。味方を殺すこと。ペナルティとして次ラウンドで死亡する場合あり。過失でも、次々ラウンド開始時に必ず謝ろう
uker
ウケル。日本人にとっての "lol" ともいえる。
uneven
両チームの人数が平等じゃない=誰か少ないチームに移ってくれ
unk
ウンコ野郎、ウンコなプレイ
unk camp
ウンコキャンプ。意味のないキャンプで他のチームメイトに迷惑をかけたプレイヤーに浴びせられる罵声
wtf
what the fuck。なんてこった。

用語 Edit

fps (frames per or frame rate)
 1秒あたりのフレーム数、コマ数。PCの性能が高いほど、高いfpsを出すことができる。
 cl_showfps 1 、またはnet_graph 3で確認可能。
 CSSの場合は、fps100を目指す。高いほど良い。(CS1.6の場合、fps100未満だと、弾のばらつきが大きくなってしまう。CSSの場合は未確認)。
 ちなみに、ストリートファイター等、アーケードゲームのほとんどはfps60。
Ping (ピン、ピング)
 CSでは、自分のマシンから情報を送って、サーバに到達し、また自分のマシンに情報が返ってくるまでの時間のことを示す場合が多い。
 通信回線の性能が高いほどPingの値は小さく、状態がよくなる。単位はms(ミリ秒)で、低いほど良い。
 本来は通信が正しく機能しているかを確認するためのもの。
Latency (レイテンシイ: 待ち時間)
 CSのプレイの快適さを示す値。低いほど良い。クライアントからサーバーへデーターを送る際の遅延時間。スコアを表示させると横に出てくる数値。単位はms(ミリ秒)。
 Pingとほぼ同じようなものではあるが、送信したデーターをPCが読み込む時間までを含めた、Pingとfpsを同時に評価したような値(実際は違うけど大体そういうイメージ)。
 PC性能を上げるとLatencyも向上する。Latencyが60程度あればプレイするには十分。ただ、Latencyは低ければ低いほどよいので、できればLatency10を目指す。
Bandwidth (バンドワイズ: 帯域幅)
 クライアントからサーバーに送られるデーター量。1秒当たりにサーバーに送信可能なデーター量。単位はk/s(キロbite/秒)。
 回線環境(光、ADSL、ISDN、モデム)と、サーバーで設定されている最大帯域幅による。帯域幅が大きい回線を使ったとしても、サーバーで上限が設定されているため意味が無い。光、ADSL等の比較は多くの場合帯域幅で表示されているが、CSの場合は最大で上り60Kbps、下り160Kbps程度しか占有しておらず、Pingの方がはるかに重要。
 よって、帯域幅が十分だからADSLを選らぶ、というのではなく、Pingの良い光回線を使うべき。ADSLでもLatency40出るので十分であるが、できれば光回線を使いたいところ。なお、ADSLの場合、ダウンロードの帯域幅とアップロードの帯域幅が違う場合があり、ダウンロード>アップロードとなっている。家族で同時にインターネットする場合、ADSLではCSのためのアップロード帯域が足りなくなり、ゲームにならなくなる場合がある。
choke (チョーク)
 クライアントからサーバーへ送るデータが通信の途中で消失してしまう事。またはその比率や頻度のこと。
 cl_cmdrate, cl_updaterateの設定値が、自分の回線環境に対して高すぎる場合chokeの原因となる。
 choke⇔loss。
loss (ロス、 パケロス、 パケットロス)
 サーバーからクライアントに送られるデータが通信の途中で消失してしまうこと。その比率や頻度のこと。
 ゲームではプレイヤーが引き戻されるような状態になる。サーバー自体の回線環境による。
 choke⇔loss。
rate (レイト)
 パケット当たりに含まれる情報量
client (クライアント)
 プレイヤーのPCにインストールされたCS:S。またはそのPCのこと。
 クライアント⇔サーバ。
server (サーバ:鯖)
 クライアントから接続可能なCS:S。またはそれが稼動しているPCのこと。
あるプレイヤーのクライアントがサーバを兼ねる場合と、サーバ専用のソフトウェア(SRCDS:Source Dedicated Server)の場合の2種類ある。(常設されているものは大抵後者) クライアントから送られたデータでサーバはゲーム内世界の情報を刻々と更新し、クライアントにそのデータを送る事でマルチプレイが成立する。  クライアント⇔サーバー。
パケット
 データの塊の単位。1パケットあたり128kb。

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